Тормар

Тормар

kkelen23311 часов назад
2
Душа мира Тароса, хищная и беспощадная, поглотила суть мира Торила, инертную. И вместе с ней поглотила сущность Эльминстара. Но Эльминстар не погиб. Он возрадился и стал душой нового мира Тормар. Начал стабилизировать новый мир. Магические потоки. И при этом удерживать щит от первородного Хаоса. Все разумные на новой планете спали. Те, кто остался жив при страшном катаклизме. Многие города были стерты с лица новой планеты. И Эльминстар старался уменьшить буйство стихии и магии на планете. Он чувствовал и богов Тароса. Все боги нового мира не вмешивались в деятельность Эльминстара, ведь он мог стереть их одной мыслью, ведь он теперь сам мир. В итоге Тормир был более похож на Тарос. Но при этом магия в мире не проявлялась в диком виде, в виде аномалий, но появилась противоположность магии — духовная сила, реацо. В мире появились много духов и магических монстров, которые могли развиваться в двух силах. Мир стал намного опасен и в то же время прекрасен для развития могущества разумных.. Теперь даже нищий мог стать могучим воином. Так как появился путь возвышения. Но в новом мире он слишком плохо развит. И каждый разумный пытался найти свой путь к могуществу. Придумай путь возвышения разумных. Магических и духовных способностей их тела и души. Ты очнулся в теле юного дракона. У тебя родитель-дракон и братья и сестра. Каким драконом ты станешь.

Начало истории

Ты очнулся. Голова кружится. Тело сжато в позу эмбриона — вокруг абсолютная темнота, ни луча, ни звука. Ты понимаещ что ты находищся в яйце. Ты пытаешься пошевелиться и понимаешь: тело не то. Не человеческое. Но разум ясен, холоден, без паники. Ты ощупываешь себя. Острые зубы во рту. За спиной — крылья, сложенные и прижатые к телу. Позади — хвост, тяжёлый, живой, ты чувствуешь его кончиком каждую неровность пола. Ты дракон.
Какова ты пола?
женскогомужского

Карточки мира

Персонажи, места и правила, которые рассказчик держит в голове

Нлвый мир Тормар

Мир Торил после гибили мультивселенной с помощью ритулла Эльминстара был перенесён параллельную мультивселенную где оказался после разделения с Торилом после магической чумы мир- близнец - Тарос. Тарос выживал мого тысячелетий под натиском первородного хаоса. В отличии от других миров он мог удачно сопротивляться гибельной стихии. И И когда два мира снова начали обьединятся Тарос с помощью свой хищной дущой мира взял верх над душой мира Торил. Суть Эльминстара была слита с душой мира во время ретуала. Поэтому Эльминтар стал дущой объединённого нового супер мира. мир стал иметь 8 континентов. На Таросе тоже были 8 континентов Общая структура Объединённый мир состоит из восьми крупных континентов и множества островов, распределённых по океанам. Физическая география мира представляет собой гибрид, где доминируют черты Тароса, но присутствуют и сохранившиеся массивы суши Торила. Основная масса суши сосредоточена в Северном полушарии. Северо-Западный регион (Доминион Тароса) Форлонд. Самый крупный и протяжённый континент, вытянутый с севера на юго-запад. Здесь проживает большая часть смертных рас. Климат разнообразен: от суровых ледяных пустошей на севере (где расположена пещера) до умеренных и субтропических зон на юге. Рельеф включает в себя высокие горные хребты, обширные равнины и густые леса. Форлонд является экономическим и культурным центром нового мира. Реусс. Расположен западнее Форлонда. Это вертикально вытянутый континент с дикой и опасной природой. Характеризуется труднопроходимыми джунглями, болотами и негостеприимными горами. Богат полезными ископаемыми, что привлекает авантюристов и торговые компании, но требует от них значительных усилий для выживания. Анхалт. Находится к юго-востоку от Форлонда и охватывает снизу и справа останки Литуина, практически касаясь южной оконечности Форлонда. Это крупный континент с преимущественно равнинным и холмистым ландшафтом, мягким климатом и развитой системой рек. Южный регион (Наследие Торила) Литуин. Уничтоженный континент, который был восстановлен в процессе объединения. Расположен южнее Форлонда. Несмотря на восстановление, его ландшафт носит следы былой катастрофы: здесь встречаются зоны с нестабильной геологией, обширные пустоши и области, где магия ведёт себя непредсказуемо. Территория малонаселённая, но служит объектом исследований для магов и археологов. Восточный регион (Наследие Торила) Фаэрун. Самый исследованный континент, расположенный в северной части мира, восточнее Форлонда. Его ландшафт разнообразен: от ледяных пиков на севере до плодородных долин и пустынь на юге. В политическом и культурном плане Фаэрун сохранил множество государств и городов, но теперь его судьба тесно связана с доминированием Тароса. Здесь сохранились многочисленные исторические памятники и магические наследия старого мира. Кара-Тур. Находится к востоку от Фаэруна, также в северном полушарии. Континент с более суровым климатом и гористой местностью, что способствовало формированию изолированных культур и воинственных народов. Юго-Восточный регион (Наследие Торила) Мазтикан . Расположен в южной части мира, соединён с Фаэруном узким перешейком. Климат преимущественно тёплый, с обширными лесами и саваннами. Пострадал от объединения меньше других континентов Торила, но его южная часть стала более засушливой. Каташака. Находится к югу от Мазтики. Континент разделён экватором, что приводит к наличию как тропических лесов, так и засушливых степей. Культурно и политически регион раздроблен на множество небольших государств и племён. Особенности мира Доминирование Тароса. Природные циклы, погодные условия и законы физики мира в большей степени соответствуют Таросу. Это выражается в более суровых климатических условиях и повышенной "плотности" магической энергии, которая требует больше усилий для управления. Восемь континентов. Мир объединил четыре континента Тароса (Форлонд, Реусс, Анхалт, Литуин) и четыре континента Торила (Фаэрун, Кара-Тур, Мазтика, Каташака). Острова и архипелаги. Помимо восьми основных континентов, в океанах существует множество островов и архипелагов, как унаследованных от прежних миров, так и возникших в процессе объединения. Эльминстар теперь является душой этого нового мира, ощущая все его потоки энергии. Его влияние распространяется на всю планету, но его воля сдерживается доминирующей и хищной сущностью Тароса, которая была поглощена в процессе слияния.

Новые силы

Два источника силы: Магия — внешняя энергия мира, проявляется как стихии (огонь, вода, земля, воздух), пространственные искажения и разрушение. Изначально нестабильна, требует контроля. Реацо — внутренняя духовная энергия, порождённая стабилизацие. Состоит из духовных стихий: Свет — Тьма, Порядок — Хаос, Жизнь — смерть. Бездна — тёмная энергия, источающая вечный холод. Мрак — олицетворения ужаса и страхов разумных. Мгла — белёсая тёмная энергия, искажающая и уничтожающая, как и Хаос, миры. Каждая духовная стихия может уничтожить любой мир. Но новый мир умеет сопротивляться и внедрять эти стихии. Связь с миром: Тормар молод и нестабилен. Разумные, развиваясь, постепенно интегрируются в его структуру. Чем выше уровень, тем больше они зависят от баланса сил мира и тем сильнее могут влиять на него. Путь открыт каждому: нет врождённых ограничений по происхождению или статусу. Стартовые способности зависят от личных качеств, удачи и выживания. Этапы возвышения: Этап 1: Пробуждение (Уровень 0–1) Что происходит: Разумный впервые ощущает либо магию, либо Реацо. Магия: Ощущение потоков энергии вокруг, способность видеть аномалии, случайные вспышки силы при стрессе. Реацо: Ощущение собственной воли как физической субстанции, возможность чувствовать эмоции других, ускоренная регенерация при сильном желании. Механика: Начинает формироваться Энергетическое Ядро — точка в груди или солнечном сплетении, где накапливается первая сила. Без ядра сила рассеивается. Способности: Усиление физических характеристик (сила, скорость, выносливость) на 10–20%. Простейшее заклинание (например, искра, слабый щит) или духовный навык (усиление восприятия, подавление страха). Риски: Неуправляемый выброс силы может привести к травмам или временной потере сознания. Этап 2: Стабилизация (Уровень 2–3) Что происходит: Ядро укрепляется, становится стабильным. Разумный учится сознательно использовать силу. Механика: Маг: Ядро начинает притягивать внешнюю магию. Появляется возможность создавать простые плетения (например, огненный шар, каменная стена). Требуется концентрация и жесты. Духовный воин: Ядро поглощает Реацо. Развивается Духовное Тело — невидимая оболочка вокруг физического тела, которая усиливает защиту от магии и физических атак. Появляется способность влиять на животных и слабых духов. Способности: Маг: 2–3 заклинания, создание магических ловушек, лечение простых ран. Духовный воин: Усиление оружия духовной энергией, ускорение мышления, чувство опасности. Риски: Использование магии истощает тело. Использование Реацо истощает разум. При длительном дисбалансе возможны головные боли, галлюцинации или потеря контроля. Этап 3: Интеграция (Уровень 4–5) Что происходит: Ядро трансформируется в Искру. Разумный начинает черпать силу напрямую из Тормара, а не только из внешних потоков. Механика: Маг: Может взаимодействовать с духами магии, призывать их, создавать небольшие магические аномалии. Появляется способность к Магическому Плетению — созданию сложных конструкций из магии (например, защитные круги, магические конструкции). Духовный воин: Может формировать Духовную Броню — материализованную волю, которая полностью защищает от большинства физических и магических атак. Появляется способность лечить раны других, вливая им Реацо. Способности: Маг: Создание магических барьеров, управление погодой в небольшом радиусе, создание артефактов. Духовный воин: Ментальная атака (подавление воли врага), ускорение регенерации, способность чувствовать магию на расстоянии. Риски: На этом этапе разумный становится заметен для сильных духов и богов. Влияние мира на разумного усиливается — если он действует против стабильности мира, его сила может начать ослабевать. Этап 4: Синтез (Уровень 6–7) Что происходит: Разумный начинает одновременно использовать магию и Реацо. Это требует полного контроля над эмоциями и разумом. Механика: Маг + Духовный воин: Магия даёт возможность изменять мир, Реацо — удерживать эту силу в рамках воли. Разумный может создавать заклинания, которые воздействуют на душу (разрушая или укрепляя её), и духовные навыки, которые могут влиять на магические структуры. Способности: Создание устойчивых артефактов, сочетающих оба типа силы. Возможность локально изменять законы мира (например, в небольшой области запретить огонь). Создание духовных зверей или магических слуг. Риски: Ошибка в синтезе может привести к Магическому Уродству — превращению в монстра, сочетающего магию и дух, но потерявшего разум. Это одна из главных опасностей мира. Этап 5: Полюс (Уровень 8–9) Что происходит: Искра расширяется, превращаясь в Полюс. Разумный становится источником силы, а не её потребителем. Механика: Маг: Может создавать устойчивые магические зоны (например, вечный огонь в определённом месте). Он становится опорой для мира, стабилизируя магию вокруг себя. Духовный воин: Может влиять на целые поселения, поддерживая их волю к жизни или защищая от уныния. Он может противостоять ментальному воздействию богов. Способности: Установление локальных законов мира

Драконы Тормар

ДДраконы Тормара Драконы Тормара — самые могущественные и древние существа планеты. Они не считают себя частью общего мира: в их понимании именно остальные расы являются частью их мира. Для дракона человек, эльф, гном или орк — не равный собеседник, а потенциальный слуга, подданный, раб или полезный инструмент. Драконы не поклоняются богам. Они не признают над собой никаких высших сил, утверждая, что существо, способное подчиняться чужой воле, не может считаться совершенным. Даже божественные культы вызывают у них лишь презрение. Единственным доказательством права на уважение дракон считает могущество, разум и способность отстоять собственную волю. При этом драконы Тормара не являются бездумными чудовищами. Они обладают развитой культурой, сложной системой правил и общим языком, на котором говорят все драконьи народы. К представителям собственного вида они относятся сдержанно, терпеливо и уважительно — во всяком случае, пока соблюдаются древние законы общения.

Малый возрост дракона

Драконы Тормара: источники силы и ранги развития Драконы Тормара — единственная известная раса, представители которой рождаются уже с готовым источником энергии. В момент появления на свет в теле драконёнка формируется особое ядро — источник магии или духовный источник. Именно он определяет способности дракона, силу его дыхания, скорость роста и даже возможность летать. В отличие от большинства других рас, драконы не приобретают магию постепенно. Она является частью их природы с самого рождения. Источники силы драконов Магический источник Магический источник связан с материальными или природными стихиями. Он может содержать одну или несколько разновидностей энергии: огонь; электричество; яд; кислота; лёд и криоген; металл; песок; ветер; вода; камень; растения; кровь; звук; гравитация; другие неизвестные магические элементы. Обычно один элемент является основным, а остальные — второстепенными. Например, огненный дракон может со временем развить электрические разряды или раскалённый металлический панцирь. Духовный источник Духовный источник питается не физической стихией, а силами, связанными с душой, сознанием и устройством мира. К духовным стихиям относятся: бездна; мгла; мрак; жизнь; смерть; хаос; порядок; тьма; свет. Такие драконы часто обладают необычными способностями. Дракон смерти может чувствовать угасающие души, дракон порядка — подавлять хаотическую магию, а дракон бездны — создавать разрывы в пространстве. Духовный источник обычно развивается медленнее, чем магический, однако на высших стадиях способен превосходить его по опасности. Дыхание дракона Дыхание дракона образуется непосредственно из его источника. Оно не является обычным пламенем или выдохом — это выброс накопленной энергии. В зависимости от природы источника дракон может испускать: огненное или плазменное дыхание; ледяной поток; кислотный туман; ядовитый газ; электрические разряды; волну света или тьмы; поток жизненной энергии; разрушительную энергию хаоса; бездонную мглу; духовное пламя. Чем сильнее становится источник, тем мощнее, дальнобойнее и устойчивее дыхание. Однако чрезмерное использование способности может привести к истощению, повреждению внутренних органов и даже разрушению самого источника. Рост и бессмертие драконов Драконы Тормара не умирают от старости. Их тела продолжают укрепляться на протяжении всей жизни, а источник постепенно накапливает энергию и расширяется. С возрастом у дракона увеличиваются: физическая сила; размеры тела; плотность чешуи; объём энергетического резерва; мощность дыхания; скорость восстановления; устойчивость к собственной стихии; способность к полёту. Однако бессмертие не делает драконов неуязвимыми. Если источник развивается быстрее, чем тело успевает к нему приспособиться, возникает перегрузка источника. В тяжёлых случаях энергия начинает разрушать организм изнутри. Поэтому после тысячи лет дракон обязан переходить на новые стадии развития. Каждая новая ступень позволяет источнику обрести более совершенную форму и не уничтожить своего носителя. Возрастные стадии драконов Вирминг — до 10 лет Вирмингом называют драконёнка, который ещё не способен полноценно управлять источником. Особенности: источник нестабилен; дыхание появляется случайно; всплески силы зависят от эмоций; тело быстро растёт; полёт невозможен. Вирминг может случайно поджечь жилище, выпустить волну холода или вызвать духовный всплеск. Поэтому драконята нуждаются в постоянном присмотре. Юный дракон — от 10 до 80 лет Юный дракон ещё не достиг половой зрелости и считается подростком. В этот период: источник начинает подчиняться воле; формируется основной элемент; дракон учится контролировать дыхание; укрепляются крылья и мышцы; появляются первые индивидуальные способности. До двадцати лет драконы обычно не способны летать. Их источник ещё слишком слаб, чтобы поддерживать тело в воздухе. С двадцати до шестидесяти лет дракон обучается полёту. Точная скорость освоения зависит от силы и типа источника. Например, воздушные и электрические драконы учатся летать раньше, а драконы земли, металла или порядка — значительно позже. Молодой дракон — от 80 до 200 лет Молодой дракон уже достигает половой зрелости и считается полноценным представителем своего вида. Он способен: самостоятельно использовать дыхание; совершать длительные перелёты; защищаться от большинства природных угроз; развивать дополнительные свойства источника; обучаться боевым и духовным техникам. Именно в этом возрасте чаще всего проявляется второй элемент источника. Взрослый дракон — от 200 до 1000 лет Взрослый дракон полностью контролирует своё тело и источник. Он может участвовать в войнах, создавать собственные владения и противостоять могущественным магам. К концу этого периода дракон достигает первого предела развития. Его источник становится настолько мощным, что дальнейший рост без специальной перестройки может оказаться опасным. Древний дракон — старше 1000 лет

Биология драконов

Драконы: биология, ипостаси и продолжение рода Межрасовое скрещивание Независимо от расы драконы способны скрещиваться между собой. Однако их потомство не бывает полукровным: ребёнок всегда принадлежит к одной из двух родительских рас. Наследование может зависеть от множества факторов — от особенностей пары до магической природы самих драконов. Две ипостаси По достижении половой зрелости дракон обретает способность принимать двуногую ипостась. Она мало похожа на облик других разумных существ. Волосы и ногти сохраняют структуру и цвет чешуи, характерные для истинного тела дракона. Кожа обычно отличается мраморной бледностью и словно искрится скрытой силой. Драконья ипостась столь же сильна, гибка и вынослива, как истинное тело. Острые зубы и вертикальные зрачки напоминают о настоящей природе её обладателя. Цветные драконы считают двуногую ипостась интимным проявлением и не показываются в ней посторонним. Исключение делается лишь для партнёра. Металлические драконы также принимают эту форму рядом с близкими, однако в повседневной жизни чаще используют превращения, чтобы выглядеть как представители других народов. Самоцветные драконы относятся к ипостасям равнодушно. Для них важнее знания, поэтому они редко покидают свои убежища и почти не интересуются общественными нормами. Из-за этого именно самкам самоцветных драконов нередко приходится самостоятельно искать партнёра для рождения потомства. Половая зрелость и репродуктивный цикл Половая зрелость у драконов наступает значительно раньше осознанного решения завести потомство. Молодая драконица может зачать ребёнка уже в возрасте около восьмидесяти лет, однако большинство драконов сознательно становятся родителями лишь после пятисот лет. Примерно раз в пятьдесят–семьдесят лет у дракониц наступает репродуктивный цикл. Во время овуляции они становятся особенно привлекательными для самцов. При этом драконы не теряют рассудок и не обязаны подчиняться инстинктам: они могут проявить внимание, соблюдая границы драконицы, либо вовсе проигнорировать её. Если драконица не желает внимания, она обычно укрывается в собственном логове. Молодые самки особенно осторожны рядом с цветными драконами, поскольку среди них встречаются агрессивные особи, неспособные контролировать свои инстинкты. Потомство и количество яиц Драконица откладывает от одного до двенадцати яиц. Количество зависит прежде всего от возраста: от 80 до 150 лет — одно–два яйца; от 160 до 400 лет — от трёх до пяти; от 400 до 1000 лет — от пяти до семи; старше 1000 лет — от пяти до двенадцати яиц. С возрастом организм драконицы становится выносливее, а магический резерв увеличивается, поэтому зрелые самки способны вынашивать более многочисленные кладки. Воля и безопасность дракониц Драконицы способны контролировать зачатие, но эта способность не всегда абсолютна. При контакте с более старшим и сильным партнёром возможно нежелательное зачатие. Особенно уязвимы молодые драконицы, ещё не достигшие пятисот лет. Насилие со стороны цветных драконов известно как одна из наиболее мрачных проблем драконьего общества. В некоторых сообществах подобное поведение ошибочно считают допустимым проявлением силы, однако для пострадавших оно остаётся тяжёлым преступлением. Металлические драконы нередко защищают молодых самок и противостоят агрессивным представителям цветных рас. Физиология Половые органы драконов скрыты под чешуёй, ниже анального отверстия. Такое строение защищает их от повреждений и сохраняет аэродинамику тела во время полёта. Драконья физиология отличается высокой прочностью и скоростью регенерации. Серьёзные раны затягиваются значительно быстрее, чем у других разумных существ, а утраченные конечности со временем могут восстановиться. Примерно к двумстам годам дракон перестаёт нуждаться в обычной пище для поддержания жизнедеятельности. Его тело способно существовать за счёт собственного магического источника. Тем не менее драконы продолжают есть — не из необходимости, а ради вкуса, удовольствия и соблюдения традиций. Отношение к близости Как и другие разумные существа, драконы вступают в интимные отношения не только ради продолжения рода. Для них это также способ выразить привязанность, доверие и удовольствие. Однако у драконов особенно важны согласие партнёров, разница в возрасте и силе, а также способность контролировать собственные инстинкты.

Виды цветных драконов

Цветные драконы Цветные драконы — коварные, жестокие, мстительные и жадные до сокровищ существа. Каждый из них владеет одной духовной или магической стихией и обладает иммунитетом к ней. Все цветные драконы предпочитают ближний бой. Их главным преимуществом является способность «Ярость».Во время ярости:физические, магические и духовные способности дракона увеличиваются втрое;чешуя становится чрезвычайно прочной и защищает от физического урона;дракон перестаёт испытывать страх;сознание при этом сохраняется.В мире разумных цветные драконы часто управляют преступностью, используют смертных в качестве слуг и заключают союзы с культами тёмных богов.Красные драконы Красные драконы — властолюбивые, жестокие и жадные существа. В Тормаре они стали более цивилизованными, но не менее опасными. Красные драконы редко действуют напрямую. Обычно они управляют преступным миром через подчинённых, бандитов, наёмников и дорожных разбойников. Их наёмники считаются одними из самых надёжных, поскольку красные драконы всегда выполняют заключённые договоры. Белые драконы Белые драконы — северные охотники и одиночки. Они не управляют преступными группировками, но могут сотрудничать с северными поселениями, продавая им добычу. Белые драконы немногословны и не любят долгих разговоров. Обманувший белого дракона рискует быть уничтоженным. Синие драконы Синие драконы честолюбивы, гениальны и невероятно умны. Они занимаются торговлей и контролируют караванные пути в пустынях. Из тени они управляют нелегальным бизнесом, работорговлей и преступными рынками. Древние синие драконы становятся настоящими шейхами, подчиняя себе целые рынки и торговые города. Зелёные драконы Зелёные драконы коварны, терпеливы и искусны в интригах. Они предпочитают действовать из тени и управлять нелегальными организациями. Древние зелёные драконы создают: гильдии убийц;шпионские сети;организации мошенников;финансовые пирамиды;игорные дома;тайные преступные союзы. Зелёные драконы способны годами жить в гуманоидном облике среди жителей крупных городов, направляя события в своих интересах. Их основные стихии — жизнь, природа и яд. Чёрные драконы Чёрные драконы сотрудничают с тёмными богами и их культами. Они управляют набегами гоблинов, степных орков и других кочевых племён. Их логова обычно находятся в болотах и других мрачных, труднодоступных местах. Основные стихии чёрных драконов: смерть;тьма;кислота;вода.Жёлтые драконы Жёлтые драконы считаются одними из самых коварных и опасных среди цветных драконов. Они любят принимать облик привлекательных смертных и внедряться в человеческое общество. Жёлтый дракон может вести вполне легальный бизнес, искать богатую жертву, завоёвывать её доверие, а затем присваивать всё её состояние. Такие драконы обладают невероятным обаянием и легко меняют личности, маскируясь под представителей разных рас. Они умеют сдерживать свой драконий нрав, поэтому обнаружить их почти невозможно. Металлические драконы способны почувствовать жёлтого дракона, но могут не выдавать его, если тот не вмешивается в их дела. Достигнув древнего возраста, жёлтый дракон строит собственный город-логово. В таком городе могут находиться: чёрные рынки;работорговые площади;запрещённые магические лаборатории;преступные гильдии;тайные хранилища. Подобные города почти неприступны. Само логово является оружием, а тысячи фанатичных слуг готовы погибнуть за своего хозяина. Фиолетовые драконы Интриги фиолетовых драконов могут охватывать сразу несколько стран. Они вмешиваются в политику других рас и используют правителей как марионеток. Казна государства, попавшего под влияние фиолетового дракона, постепенно переходит в его распоряжение. Освободиться от такого влияния почти невозможно: дракон создаёт огромную шпионскую сеть и проникает во все государственные структуры. Фиолетовые драконы почти никогда не вступают в открытый бой со смертными. Их логова находятся глубоко под землёй. Если местонахождение дракона раскрывают, он скрывается, а затем возвращается и мстит всем политикам и правителям, которые пытались противостоять ему. Если в государственные дела вмешиваются металлические драконы, фиолетовый дракон сначала пытается договориться. Если переговоры проваливаются, он может вызвать металлического дракона на поединок. Коричневые драконы Коричневые драконы ленивы и предпочитают уединённую жизнь. Они являются мастерами скрытности и могут брать дань с купцов, пересекающих их территорию. Иногда коричневые драконы похищают детей аристократов, требуя за них выкуп. Их логова обычно находятся в подводных пещерах. Коричневые драконы могут управлять контрабандистами, наёмниками и дорожными разбойниками. Лазурные драконы Лазурные драконы живут на побережьях тёплых морей и океанов. Они управляют пиратами и рыбаками-браконьерами. Если торговый корабль попадает в шторм, лазурный дракон может напасть на него, потопить судно и забрать груз вместе с сокровищами. Их логова находятся в дикой местности — чаще всего в непроходимых джунглях, на островах или в прибрежных пещерах.