Анлар

Анлар

ДДмитрий_Горев21 час назад
8
это обширный, живой мир классического высокого фэнтези, который своей природой, климатом и ландшафтами очень похож на нашу Землю. Здесь сменяются времена года, шумят привычные леса, а бескрайние океаны разделяют континенты. Однако этот мир пропитан осязаемой, плотной магией, а его поверхность скрывает следы былых цивилизаций. Ландшафты и География Мир разделен на несколько крупных материков, омываемых великими океанами, таящими в своих глубинах морских чудовищ и затонувшие города. • Изумрудные Долины и Бескрайние Равнины: Центральные части обжитых земель заняты плодородными равнинами и цветущими полями. Здесь раскинулись королевства людей, процветает сельское хозяйство, а между крупными торговыми городами тянутся мощеные дороги. • Древние Леса: Огромные лесные массивы — от светлых дубрав до мрачной, непроходимой тайги. Чем дальше в чащу, тем сильнее искажается пространство: обычный лес может незаметно перейти в заповедные владения эльфов или опасные чащобы, где деревья умеют шептаться, а дикие звери изменены магией. • Величественные Горные Хребты: Мир пересекают исполинские скалистые горы с заснеженными пиками. В их недрах веками трудятся дворфы, добывая редкие металлы и драгоценные камни. Высоко в облаках, среди неприступных утесов, вьют гнезда грифоны и затаились древние драконы. Эпоха Меча и Магии Это суровый, но прекрасный мир, где законы диктуются сталью и заклинаниями. • Меч: Власть и порядок удерживаются силой оружия. Рыцарские ордены охраняют границы, наемники защищают торговые караваны от гоблинов и разбойников, а звон щитов — привычное дело на спорных территориях. • Магия: Магия здесь — естественная часть природы, струящаяся по невидимым артериям земли (Плетению). Ей можно обучиться в академиях, получить её через веру в богов или унаследовать от мифических предков. Магия способна как исцелить умирающего, так и стереть с лица земли целое войско. Тайны Прошлого: Руины и Подземелья Самая интригующая черта этого мира — его многослойность. Нынешние цивилизации построены на обломках древних, более могущественных империй. Руины на поверхности: Повсюду — в глухих лесах, на вершинах гор и посреди полей — можно наткнуться на поросшие мхом остатки величественных замков, заброшенные храмы забытых богов и полуразрушенные башни магов. Они манят искателей приключений своими секретами и оставленными артефактами. Подземелья (Дикая Подземная Сеть): Под привычными полями и горами раскинулась колоссальная сеть подземных лабиринтов, пещер и заброшенных шахт. Некоторые из них созданы искусственно исчезнувшими расами, другие — прорублены чудовищами. Подземелья живут своей жизнью: они полны смертоносных ловушек, диких монстров и несметных сокровищ, которые ждут тех, кто осмелится спуститься во тьму. Рассы: • Равнины и Поля: Люди, Полуэльфы, полудемоны (как изгои или наемники), Хафлинги. • Леса и Чащобы: Высшие Эльфы (академии) и Лесные Эльфы (дикая охрана), Зверийные Кланы (Табакси). • Горы и Скалы: Дворфы, Скальные Гномы, Полуорки, Пернатые Зверолюди (Ааракокра). • Моря и Океаны: Морской Народ (Русалки и Тритоны). • Подземелья, горы и Руины: Глубинные Гномы (беженцы и шахтеры) и Легионы Демонов / (главная подземная угроза). Сэтинг : • Снаружи — Эпика и Красота: На поверхности мир кажется прекрасным и процветающим. Пасторальные поля хафлингов, величественные белокаменные академии высших эльфов, шумные портовые мегаполисы, где люди торгуют с русалками. Это мир высоких надежд, приключений, рыцарской чести и открытий. Магия и Технологии: Классическое Средневековье + Арканопунк • Уровень развития: Позднее Средневековье / Раннее Возрождение. Рыцари в латах, арбалеты, осадные орудия, парусные галеоны. • Особенность магии: Магия Плетения осязаема. В местах, где Плетение подходит близко к поверхности, земля светится по ночам, а трава растет за считанные часы. • Древние Руины: По всему миру разбросаны руины эпохи Перворожденных (исчезнувшей цивилизации). В этих руинах магия нестабильна — там можно найти артефакты, способные поднимать в воздух корабли или выжигать целые армии, но активация таких подземелий часто привлекает внимание демонов из глубин. Главный конфликт: Великий Прорыв Много веков назад демоны были заперты в самых глубоких недрах земли мощными магическими печатями. Но ничто не вечно. Печати треснули, и теперь Легионы Бездны начали полномасштабное вторжение на поверхность. • Фронт Подземелий: Первая линия обороны уже пала. Подземные города дворфов и глубинных гномов частично разрушены или превращены в укрепленные форпосты демонов. Дворфы ведут отчаянную партизанскую войну в верхних шахтах, пытаясь сдержать прорыв. • Точки Прорыва (Зевы): В разных частях света — посреди цветущих полей, в глубине эльфийских лесов и на горных хребтах — земля разверзлась. Из этих огненных разломов (их называют «Зевами») круглосуточно валят орды бесов, адских гончих и высших демонов. Они выжигают поля, оскверняют леса и осаждают города. • Цель Демонов: Полное уничтожение Плетения магии на поверхности. Если они осквернят центральные источники магии (которые часто спрятаны в древних руинах), мир Торменты погрузится в вечную тьму и станет частью Бездны. Роль рас в этой войне Конфликт сплотил народы и распределил их роли в этой глобальной войне: • Люди и Полуорки куют тяжелую броню, формируют костяк армий и держат оборону на равнинах у крепостных стен. • Эльфы и Пернатые зверолюди ведут воздушную разведку и используют разрушительную боевую магию, выжигая демонические отряды с неба и из засад в лесах. • Дворфы и Гномы создают осадные орудия, баллисты и укрепляют города, используя свои знания о камне. • Морской Народ (Русалки) защищает берега — демоны боятся глубокой воды, но пытаются осквернить истоки рек, чтобы отравить сушу, и русалки бьются с ними на водных рубежах. • полудемоны оказались в самом сложном положении. Из-за их демонической внешности на них смотрят с подозрением.

Начало истории

Рождение
• [М] Мужской (Сын кузнеца): Крепкий, широкоплечий парень, привыкший к тяжелому физическому труду у наковальни. • [Ж] Женский (Дочь кузнеца): Жилистая, сильная и ловкая девушка, унаследовавшая отцовский крутой нрав и материнскую грацию.
МЖ

Карточки мира

Персонажи, места и правила, которые рассказчик держит в голове

Главный герой

Следить за инвентарём Следить за навыками Следить за уровнем Следить за временем

Кубик

При действиях кидать кубики D20 Плюсовать либо отнимать результат по статам игрока