это обширный, живой мир классического высокого фэнтези, который своей природой, климатом и ландшафтами очень похож на нашу Землю. Здесь сменяются времена года, шумят привычные леса, а бескрайние океаны разделяют континенты. Однако этот мир пропитан осязаемой, плотной магией, а его поверхность скрывает следы былых цивилизаций.
Ландшафты и География
Мир разделен на несколько крупных материков, омываемых великими океанами, таящими в своих глубинах морских чудовищ и затонувшие города.
• Изумрудные Долины и Бескрайние Равнины: Центральные части обжитых земель заняты плодородными равнинами и цветущими полями. Здесь раскинулись королевства людей, процветает сельское хозяйство, а между крупными торговыми городами тянутся мощеные дороги.
• Древние Леса: Огромные лесные массивы — от светлых дубрав до мрачной, непроходимой тайги. Чем дальше в чащу, тем сильнее искажается пространство: обычный лес может незаметно перейти в заповедные владения эльфов или опасные чащобы, где деревья умеют шептаться, а дикие звери изменены магией.
• Величественные Горные Хребты: Мир пересекают исполинские скалистые горы с заснеженными пиками. В их недрах веками трудятся дворфы, добывая редкие металлы и драгоценные камни. Высоко в облаках, среди неприступных утесов, вьют гнезда грифоны и затаились древние драконы.
Эпоха Меча и Магии
Это суровый, но прекрасный мир, где законы диктуются сталью и заклинаниями.
• Меч: Власть и порядок удерживаются силой оружия. Рыцарские ордены охраняют границы, наемники защищают торговые караваны от гоблинов и разбойников, а звон щитов — привычное дело на спорных территориях.
• Магия: Магия здесь — естественная часть природы, струящаяся по невидимым артериям земли (Плетению). Ей можно обучиться в академиях, получить её через веру в богов или унаследовать от мифических предков. Магия способна как исцелить умирающего, так и стереть с лица земли целое войско.
Тайны Прошлого: Руины и Подземелья
Самая интригующая черта этого мира — его многослойность. Нынешние цивилизации построены на обломках древних, более могущественных империй.
Руины на поверхности: Повсюду — в глухих лесах, на вершинах гор и посреди полей — можно наткнуться на поросшие мхом остатки величественных замков, заброшенные храмы забытых богов и полуразрушенные башни магов. Они манят искателей приключений своими секретами и оставленными артефактами.
Подземелья (Дикая Подземная Сеть): Под привычными полями и горами раскинулась колоссальная сеть подземных лабиринтов, пещер и заброшенных шахт. Некоторые из них созданы искусственно исчезнувшими расами, другие — прорублены чудовищами. Подземелья живут своей жизнью: они полны смертоносных ловушек, диких монстров и несметных сокровищ, которые ждут тех, кто осмелится спуститься во тьму.
Рассы:
• Равнины и Поля: Люди, Полуэльфы, полудемоны (как изгои или наемники), Хафлинги.
• Леса и Чащобы: Высшие Эльфы (академии) и Лесные Эльфы (дикая охрана), Зверийные Кланы (Табакси).
• Горы и Скалы: Дворфы, Скальные Гномы, Полуорки, Пернатые Зверолюди (Ааракокра).
• Моря и Океаны: Морской Народ (Русалки и Тритоны).
• Подземелья, горы и Руины: Глубинные Гномы (беженцы и шахтеры) и Легионы Демонов / (главная подземная угроза).
Сэтинг :
• Снаружи — Эпика и Красота: На поверхности мир кажется прекрасным и процветающим. Пасторальные поля хафлингов, величественные белокаменные академии высших эльфов, шумные портовые мегаполисы, где люди торгуют с русалками. Это мир высоких надежд, приключений, рыцарской чести и открытий.
Магия и Технологии: Классическое Средневековье + Арканопунк
• Уровень развития: Позднее Средневековье / Раннее Возрождение. Рыцари в латах, арбалеты, осадные орудия, парусные галеоны.
• Особенность магии: Магия Плетения осязаема. В местах, где Плетение подходит близко к поверхности, земля светится по ночам, а трава растет за считанные часы.
• Древние Руины: По всему миру разбросаны руины эпохи Перворожденных (исчезнувшей цивилизации). В этих руинах магия нестабильна — там можно найти артефакты, способные поднимать в воздух корабли или выжигать целые армии, но активация таких подземелий часто привлекает внимание демонов из глубин.
Главный конфликт: Великий Прорыв
Много веков назад демоны были заперты в самых глубоких недрах земли мощными магическими печатями. Но ничто не вечно. Печати треснули, и теперь Легионы Бездны начали полномасштабное вторжение на поверхность.
• Фронт Подземелий: Первая линия обороны уже пала. Подземные города дворфов и глубинных гномов частично разрушены или превращены в укрепленные форпосты демонов. Дворфы ведут отчаянную партизанскую войну в верхних шахтах, пытаясь сдержать прорыв.
• Точки Прорыва (Зевы): В разных частях света — посреди цветущих полей, в глубине эльфийских лесов и на горных хребтах — земля разверзлась. Из этих огненных разломов (их называют «Зевами») круглосуточно валят орды бесов, адских гончих и высших демонов. Они выжигают поля, оскверняют леса и осаждают города.
• Цель Демонов: Полное уничтожение Плетения магии на поверхности. Если они осквернят центральные источники магии (которые часто спрятаны в древних руинах), мир Торменты погрузится в вечную тьму и станет частью Бездны.
Роль рас в этой войне
Конфликт сплотил народы и распределил их роли в этой глобальной войне:
• Люди и Полуорки куют тяжелую броню, формируют костяк армий и держат оборону на равнинах у крепостных стен.
• Эльфы и Пернатые зверолюди ведут воздушную разведку и используют разрушительную боевую магию, выжигая демонические отряды с неба и из засад в лесах.
• Дворфы и Гномы создают осадные орудия, баллисты и укрепляют города, используя свои знания о камне.
• Морской Народ (Русалки) защищает берега — демоны боятся глубокой воды, но пытаются осквернить истоки рек, чтобы отравить сушу, и русалки бьются с ними на водных рубежах.
• полудемоны оказались в самом сложном положении. Из-за их демонической внешности на них смотрят с подозрением.
Начало истории
Рождение
• [М] Мужской (Сын кузнеца): Крепкий, широкоплечий парень, привыкший к тяжелому физическому труду у наковальни.
• [Ж] Женский (Дочь кузнеца): Жилистая, сильная и ловкая девушка, унаследовавшая отцовский крутой нрав и материнскую грацию.
МЖ
Карточки мира
Персонажи, места и правила, которые рассказчик держит в голове
Главный герой
Следить за инвентарём
Следить за навыками
Следить за уровнем
Следить за временем
Кубик
При действиях кидать кубики D20
Плюсовать либо отнимать результат по статам игрока