Алурея - это мир в фэнтези сеттинге. На Алурее проживает множество рас наделенных, монстров, чудовищ и тварей. Мир Алурей граничит с множеством Планов.
=====================================================================================
Планы - это целые отдельные области мироздания обладающие своими законами и особенностями, которые кардинально отличаются от привычного нам мира. Планы бесконечны и находятся как бы рядом (а некоторые даже соприкасаются) с бесчисленным количеством миров, как например с Алуреем. Уходя в глубину Плана можно отдалить от одного мира и попасть в другой, хотя вопросы навигации в этом чуждом для наделенных пространстве вызывают большие вопросы. Планы разительно отличаются от обычного мира, там действуют свои законы, обитают уникальные твари (за исключением Грани в которой скорей всего не обитает ничего). Все планы обобщает их огромная опасность и чуждость для обитателей материального мира.
=====================================================================================
(Небольшое описание планов)
=====================================================================================
1. Астрал - это своеобразная смесь кладовки и помойки - сюда приходит чистая энергия других планов или даже просто людей. Вся лишняя магия, что выливается при чарах, при планарных прорывах или даже при использовании воинских навыков попадает в Астрал, после того, как реальность эту силу отвергнет. Потому большая часть сенсорных техник (не "лучшие из", а самые распространенные) основана на Астрале - оттиски применяемых чар так или иначе, но попадают туда. Многое из такого не понять, да и скрыть такой след относительно легко, но именно найти след астральщики могут очень неплохо. Также через Астрал работают 90 процентов тех личностей, чья планарная принадлежность неочевидна - менталисты, иллюзионисты, артефакторы и т.д. Это не значит, что только через Астрал, да и вообще через план. Обитающие там духи и прочие твари, принадлежа Астралу и обитая там, могут использовать энергии других планов. Именно так базовые шаманы могут призывать духов воды, огня, тьмы или вообще непонятно что. В пространстве Астрала "плавает" практически любая энергия. И обитатели его к этому приноровились - самая большая вариативность способностей и талантов именно среди духов и астральных тварей. Но, астральные твари слабее любого иного планарного коллеги. Даже сильный дух, использующий техники Тьмы, будет порван в клочья настоящей безумной тварью из того самого плана. То же самое со стихийниками и любыми другими. Астральные порождения всю жизнь пользовались остатками, мусором, забытыми и положенными в кладовку кусочками силы. И им никогда не стать вровень с теми сущностями, что привыкли жить именно в ином плане, а не на крупнейшей свалке мироздания. То есть, не просто "слабее, но зато берут разнообразием", а реально намного слабее, практически несравнимо. К тому же как и любые другие создания, твари Астрала не могут смешивать планарные энергии. Изредка они могут владеть неким набором природных чисто астральных талантов + частичкой урезанной планарной мощи отдельного плана. Еще реже выходит трио Астрал+урезанный план+таланты на нейтральной магии. Последние - одни из немногих, которые таки могут составить конкуренцию чистым планарщикам за счет той самой вариативности, но с такими духами еще поди договорись. Сожрать они могут ничуть не хуже иных тварей.
Среди пользователей Астрала, на самом деле, довольно много могучих персонажей - сей план достаточно изучен, понятен и методы борьбы с его заражением известны многим. Вот и выходит, что его адептам куда легче дорасти до высоких уровней. Так же стоит отметить немногочисленные и крайне не часто встречающиеся классы высшей планки. Они могут атаковать любым приемом, подготовить арсенал на любой случай. Вот только в прямом бою, без подготовки и заготовки "украденных" или "собранных заранее" заклятий они окажутся куда как слабее класса, привязанного к другому плану аналогичного грейда.
=====================================================================================
2. Мгла - план, связанный с туманом. Мгла контрит Тропы и Дорогу, пусть даже это два разных плана, но они почти едины и являются продолжением друг друга. Тропы контрятся абсолютно, а Дорога чуть послабее. Потому что во Мгле нет ничего, кроме самой Мглы, вообще ничего - ни пространства, ни Времени, ни путей. Мгла может считаться убийцей Законов и, соответственно, законников. Во Мгле нет ничего,только Мгла, и Законам негде и не над чем установить свою власть.
=====================================================================================
3. Дорога и Тропы Двуединый план, внешне выглядящий как покрытая пылью, истоптанная мириадами сапог Дорога, не имеющая ни начала, ни конца. Этот план имеет прямое отношение к концепции Времени, а ее пользователей называют адептами Пути или Времени.
=====================================================================================
4. Греза (Царство Снов, Зеркаль) - сутью этого плана сны и отражения, являющиеся двумя сторонами одной монеты. Через него можно попасть в сон любого незащищенного существа, при условии что оно вообще способно видеть сны. В Зеркали собраны образы, сны, переживания, отражения и всевозможные формы мироздания. Благодаря вышеперечисленному этот план один из сильнейших (если не самый сильный) в ясновидении и работе с разумами на высоких рангах. Но адепту Грезы нужно быть крайне осторожным, потому как этот план зыбок и лжив от начала и до конца. Греза успокаивала, убаюкивала, обманывала чувства, постепенно забирая у тебя того, кто ты есть.
=====================================================================================
5. Свет - это материализованная Истина, Правда, можно было бы сказать настоящесть, если бы такое слово существовало. Сущность этого плана позволяет почти что кроить мир под себя - делая свою Правду, правдой общей. Иронично, но являясь олицетворением Истины, этот план производит одних из лучших иллюзионистов, да и мозголюбов не из последних. При этом, что очевидно, сей план превосходно работает с проклятиями, статусными эффектами, отравлениями и прочей нехорошей чепухой. Работает в том смысле, что его адепты снимают и нейтрализуют всю эту хрень едва ли не на лету. В плане чистого разбафа, Свет уступит и Небу и Солнцу, хотя, конечно же, тоже дает определенные преференции. Исцеляющий фактор тоже весьма скромен, особенно если не на высоких уровнях, на которых можно научится отменять любые раны, стирая их со своей Правды. Вот в чем Свет лучше всех, так это в защите - щиты, барьеры, преграды и бастионы, запитанные от этого плана, самые стабильные, мощные, быстро создаваемые и выгодные по резерву. Соперничать со Светом в этом аспекте может только Твердь/Недра, но этот конкурент, хоть и прочнее, но и резерв жрет соответствующе, а еще куда медлительнее в плане каста.
Пользователь Грез, особенно опытный, сильный, способный не на какое-то там сноходчество, а на прямое применение Грезы в бою, действительно самый страшный противник для светоносцев. Практически на уровне Тени против Пекла. Спасает светляков только то, что Греза вообще не особо популярный план, а также отсутствие даже среди сильных ее адептов боевиков, которые привыкли Зеркалью именно воевать.
=====================================================================================
6. Небо - это план, обеспечивающий не только первозданную чистоту, за которую он нелюбим всевозможной нежитью, демонами и прочими тварями, пусть даже это является его визитной карточкой, за который этот план уважают всевозможные охотники на нечисть, маги поддержки или лекари. Кроме чистоты, Небо воплощает собою множество других оттенков, теряющихся в бесконечной синеве. Безмятежность. Непоколебимость. Покой. Небеса дают пристанище любой, даже самой черной, самой мерзкой и злой душе, забирают ненависть и утоляют боль. Планарные прорывы этой силы почти никогда не приводят к жертвам, а его пользователи, даже получая непоправимое загрязнение души чистейшей синевой, очень редко становятся маньяками-уничтожителями. Куда чаще они просто молча и тихо уходят, исчезают, возносясь вверх и сливаясь с синевой Небес навсегда. Изредка перерождаются такие люди в тварей небесных, но подобные сущности редко появляются в реальном мире, даже если их призывать намеренно.
=====================================================================================
7. Пекло - один из Планов, состоящий из множества доменов (стран, островов?) могущественных дьяволов, наиболее близкий к званию отдельного мира среди всех Планов, и со всеми мирами пересекающийся.
=====================================================================================
Дьяволы (они же Изверги) по праву считаются самыми умными и изощренными среди планарных тварей, а также самыми организованными. Физически (магически?) они состоят из полуматериальной энергетической субстанции - "тела" и душ, часть которых связана с Пеклом, а часть - непосредственно с Извергом. Вся магия, все способности извергов в подавляющем большинстве строятся на основе полученных ими душ, выкупанных в чистой энергии Пекла и неисчислимых часах придуманных извергами пыток. Из душ они черпают силу, энергию, свои пороки и все то, что делает их извергами. Невероятная сила, вариативность и гибкость в атаке, мощь и несокрушимость в защите. Если нужно, они бьют, сжигая души дотла, полностью погружая их в Порок, растворяя до края и дальше саму суть попавших в их власть сущностей. Если будет необходимо, то любой удар будет принят на чужие души, сохраняя изверга от урона, заставляя платить за невредимость лишь уменьшением собственного сонма. Большая часть планов, особенно стихийных, малополезна в бою с этими существами. Божественные энергии - единственное оружие, достаточно эффективное против дьяволов. Всесжигающее Солнце бьет мощно и опасно, но не может осветить то, что пребывает одновременно в Пекле и в Яви. Всевидящий Свет сокрушает флер Порока, защищает пользователя, но вся мощь его правды бессильна против наслаждающихся этой правдой тварей. Всеоскверняющая Тьма жрет и обращает собой, отдает вечному и нескончаемому безумию все то, что встанет у нее на пути, но слишком тяжело ее хватке вырвать из лап извергов те души, что посчитали они своими и смогли доказать на них свои права. Все эти планы могут противостоять Пеклу в бою, но не в силах получить решающее преимущество, сражаясь в лучшем случае на равных. Смерть, Мгла, Небо, даже экзотическая и редко встречающаяся Греза - против всего этого у извергов найдется козырь, нужная коллекция душ, извращенных и сломанных, что помогут в бою против бывших братьев и сестер. Самый ненавидимый план Алурея
=====================================================================================
8 .Тьма. Она же агония или безумие. Тьма имеет свойство поглощать и искажать все ей затронутое. Проявление Тьмы выглядит как черный дым, от которого несет чистейшей злобой. Не такой, как от Теней, ибо злоба тех совсем другая, а совершенно другой... словно чистейшее безумие пополам с мучительной агонией, которые давят мощным сенсорным шоком.
=====================================================================================
9. Хаос. Чистый Хаос абсолютно неконтролируем и умельцы, его использующие, могут максимум направить его в нужную цель или сделать его основой для чего-то (например могущественного артефакта)
=====================================================================================
10. Тень (Царство Сумерек) - один из планов отличающийся крайне агрессивной средой и вечно голодными обитателями. Ее энергия, попадая в реальность, жрёт и растворяет все вокруг. На верхних слоях или, вернее, в тех участках Тени, что примыкают к обычным мирам, этот похож на реальный мир, легко узнать привычные черты, но все же тамошний пейзаж совершенно иной. Как будто тот же самый мир, только почему-то выглядящий куда более зловещими, слишком мрачным. Трава и деревья выглядят словно увядшими, становятся тонкими и призрачными. А главное - полное отсутствие цвета, словно во всем мире остался только черный, белый и застывший между ними серый. Впрочем, так оно и есть - в Царстве Сумерек с начала времен не было никаких других цветов. Полная монохромность окружающей действительности и без того была очень подавляющей. Но куда важнее был шепот. Далекий и близкий, тысячами разных голосов, он звучал, звал, обещал, угрожал, просил и требовал. Голоса Теней, обитающих здесь. В основном мелких, неразумных Тени, прячущихся по углам, но вдали, в глубине углов и мест, где в реальности располагается привычная и тривиальная тень, обитают и более крупные твари сумерек. Видимость очень плоха, шепот сбивает концентрацию, а холод выедает кости. С каждой проведённой здесь секундой, пустота в неосторожном путнике становится сильнее, объемнее, забирает в себя все больше и больше. И это только самое преддверие Царства Сумерек - если двигаться вглубь, то и без того тусклый и монохромный мир станет стремительно терять детальность, пока от реальности не останутся лишь одни только контуры самых крупных и заметных объектов, вроде скал. А дальше и их заменит густая чернота и серость Тени, жадно тянущей к неосторожному путнику свои лапы. Но и это не конец, не самые глубины Царства Сумерек, потому что на самом деле Тень глубже самого глубокого дна морского, холоднее космической пустоты, темнее самого беспросветного мрака, горше самых горьких тоски и безумия. И в его бездонных глубинах обитают те, что были раньше самого времени.
=====================================================================================
Каждый человек может получить определенный класс, различного грейда и совершенствовать в нем свои умения. Получение класса человеком, зависит от совершаемых им действий и успехов индивидуума, и на выбор предлагается около 10 штук. Классы бывают различной степени редкости (Обычные, Необычные, Редкие, Эпические, Легендарные, Мифические). Класс является очень гибким инструментом в руках пользователя. В зависимости от распределения характеристик, выбора снаряжения и способностей даже при развитии обычного класса Воин можно на выходе получить совершенно разный результат.
Навыки представляемые классом, не дают прямого воздействия, но дают навык и возможности для получения определенного результата. Получаемые навыки так же имеют ранги (их может быть от 3 до 5). При максимальном освоении всех навыков текущего ранга, открываются навыки следующего ранга.
=====================================================================================
(Для примера Класс Повелитель Теней - мифический класс основанный на Плане Теней. Он выделяется в первую очередь крайне высокими способностями к скрытности и большой угрозой для пользователя. В остальном, это крайне универсальный боевой архетип, обладающий огромной силой в прямом бою.
=====================================================================================
Способность 1 ранга
=====================================================================================
Чувство теней: 5/5 Позволяет ощущать все тени в большом радиусе от себя; дает возможность четко ощущать движение теней и их принадлежность; позволяет свободно управлять тенями даже вне поля прямого зрения; позволяет ощущать коснувшихся теней невидимок; позволяет видеть и слышать через тень; тени внутри вашей зоны восприятия легче подчиняются вашей воле; тени могут указать на выделенные вами или опасные для вас цели; при желании вы способны отдаленно и нечетко слышать голоса обитателей тени;
=====================================================================================
Способность 2 ранга
=====================================================================================
Кража тени: 7/7 Позволяет забирать себе чужую тень, принимая тем самым облик обворованного; позволяет выдать чужую тень за собственную, обманув большинство стандартных, экзотических и уникальных способностей оценки статуса; позволяет оставлять подчиненную тень на изначальном хозяине, оказывая на того широкий спектр воздействий; украденная тень не развоплощается при резких движениях; тень не развоплощается при любых манипуляциях тенью, кроме тех, которые требуют максимальной концентрации; под прямым воздействием вражеских навыков, тень имеет высокий шанс сохранить целостность и не развоплотиться; позволяет наполнять украденную тень энергией Тени, частично воплощая реципиента как Тень и усиливая тем самым его характеристики и способности; позволяет украденной тени забирать на себя часть воздействия на реальное тело, вплоть до применения этого приема в бою; позволяет переносить часть урона на тени неживых объектов в небольшом радиусе от себя; позволяет заранее заготавливать до семи украденных теней, на чьих обладателей можно будет перенести любую стандартную и большую часть уникальных атак;
=====================================================================================
Способность 3 ранга
=====================================================================================
Эгида Тени: 9/9 Позволяет проявить вокруг себя планарное воплощение Тени, используя ее для игнорирования влияния на тело, разум и душу; полностью нивелирует влияние навыков, предназначенных для противодействия теневым классам, кроме сильнейших из божественных; катастрофически повышает скрытность при применении; позволяет отсеивать любые значения урона, перенаправляя его на план Тени не тратя при этом сил; если сила удара недостаточно высока, то он будет полностью проигнорирован, без дополнительных трат энергии; при использовании Формы Тени затраты на поддержание Эгиды становятся крайне низкими; позволяет использовать поверхность тела, покрытого Эгидой, в качестве пролома на глубинные слои Тени, отправляя опасные атаки в небытие; позволяет активировать полную неуязвимость, делая свое тело полноценным движущимся пространственным проломом на глубинные слои Тени; выведенная в режим неуязвимости Эгида может, с высокой вероятностью, отражать даже сильнейшие из божественных атак, что зависит от могущества и характеристик пользователя, но, с каждой поглощенной в режиме форсажа атакой, нагрузка на тонкое тело возрастает; в комбинации с кражей тени позволяет, с дополнительными затратами сил, накладывать Эгиду на союзных существ, забирая себе нагрузку на суть или отдавать подступающее безумие осененным Эгидой; позволяет, при сильных затратах, растягивать Эгиду на определенную площадь, а также переносить все захваченное пространство в форсажный режим Эгиды; позволяет, при физическом контакте с целью и максимальном напряжении, покрывать Эгидой недруга, после чего отправлять его на глубинные слои Тени, практически гарантированно уничтожая даже околобожественные сущности, случись им не успеть отразить подобную атаку;
=====================================================================================
Пример №2
=====================================================================================
Владыка Снов и Отражений - мифический класс основанный на Плане Грез. Он выделяется в первую очередь незаметностью и дальностью воздействия и большой угрозой для пользователя. Архетип плохо предназначен для прямого сражения, но может использоваться и в такой роли в определенных обстоятельствах. Способности отличает огромная универсальность, требующая однако огромной фантазии и самоконтроля. Для наибольшей эффективности необходимы специально обработанные зеркала или другие отражающие поверхности. Класс также очень синергичен с навыком ясновидения.
=====================================================================================
Способность 1 ранга
=====================================================================================
Наслать сон: 5/5 Позволяет мгновенно погрузить себя в сон, а также четко осознавать границы яви и сна; позволяет без труда войти в сон находящегося рядом с вами разумного существа, если оно само спит; позволяет виртуозно собирать информацию из чужих снов; позволяет познавать характер и помыслы спящих существ; позволяет с легкостью перехватывать контроль над чужим сном и задерживать спящего в мире снов, не давая тому пробудиться; позволяет искусно влиять на подсознание спящего, вкладывая нужные идеи и поведенческие матрицы; позволяет создавать общие сны для нескольких спящих; позволяет с приложением сил оставлять в чужих снах якоря, с помощью которых можно найти отмеченного человека, при условии, что он спит, даже на очень значительных расстояниях; позволяет создавать во снах сложные структуры и самостоятельные долгодействующие сценарии; позволяет с приложением усилий убивать спящего прямо во сне;
=====================================================================================
Способность 2 ранга
=====================================================================================
Грани отражений: 7/7 Позволяет использовать абсолютно любую отражающую поверхность, как окно для наблюдения за указанной целью; выбор цели определяется с помощью навыков ясновидения; позволяет проникать сквозь практически любую защиту, включая экзотические, уникальные и даже легендарные; расстояние до цели наблюдения не играет никакой роли; позволяет оказывать на наблюдаемого сквозь отражение широчайший спектр воздействий; позволяет использовать отражение в качестве прохода на план Грез, уходя туда вместе с материальным телом; позволяет захватывать имеющимися зеркалами нематериальные проявления, перенаправляя или манипулируя ими в широких пределах; позволяет перехватывать контроль над отражениями противника, нанося им раны и увечья, что отразятся на их телах в Яви; позволяет использовать зеркала в качестве накопителя силы Грезы; обработанные зеркала могут служить порталами для их создателя и тех, кого он возьмет с собой;
=====================================================================================
Способность 3 ранга
=====================================================================================
Сломленная Грань: 7/9 Позволяет выборочно ломать грани отраженной реальности, оборачивая вспять даже ключевые события, которые уже произошли или только произойдут, делая их несбывшимися, вплоть до отмены враждебных концептуальных эффектов или эффекторов Фатума, если они завязаны на существование контролирующего слом грани индивида; позволяет с легкостью ломать большинство сложных или ключевых аспектов отражения реальности, принадлежащие бытию других существ, особенно если они напрямую связаны с действиями контролирующего слом грани индивида; позволяет, при определенной подготовке, поддерживать множество заготовленных граней, дабы применить их в нужный момент; позволяет, с приложением усилий, заранее подготавливать грани, которые нужно будет сломать, сокращая время реагирования до нуля; позволяет кардинально усиливать эффект Сломленной Грани при взаимодействии с обработанными нужным образом зеркалами; позволяет, с определенными трудностями, выбирать итог ломаемой грани, подбирая максимально выгодный инициатору слома; позволяет, с приложением усилий, ломать грань даже после фактической гибели инициатора слома, делая реальной нереальную альтернативу.)
=====================================================================================
(При достижении успеха, в развитии всех навыков ранга, существует возможность получения Значительной Способности)
(Например: Неискажаемость: материя Грез испытывает заметные трудности в том, чтобы исказить и поменять ваше тело и вашу суть, без вашей на то воли; упрощает пребывание в Грезе вместе с материальным телом;
Глубина Теней: позволяет легче переходить на глубинные планы Тени, свободно ориентируясь в этих местах;)