
Проклятые земли: Где рождаются короли и чудовища
Проклятые земли: Где рождаются короли и чудовища - это не сцена для игроков и не декорация. Это живой мир, в котором несколько королевств, десятки знатных домов, сотни средних и мелких родов, вольные города, пиратские флотилии и нечеловеческие державы. Он существует и развивается сам: пока игрок сидит в таверне, в столице падает канцлер, на востоке жгут посевы, на севере тонет королевский флот, а два дома, годами дружившие, сцепились из-за границы лесопилки. Бунты, голод, свадьбы, союзы, войны и предательства происходят по логике мира, а не по сценарию для игроков. Мир не ждёт.
Игрок может выбрать кого угодно: наследника великого дома, дочь булочника, капера, наёмника, шпиона Корвентов, жреца старых богов, бродячего мага, кочевника, пирата, гнома-изгоя, эльфа-отступника, вольного орка — кем захочет. Мир отреагирует одинаково равнодушно к статусу и одинаково честно к последствиям.
Как устроен политический мир
Три уровня власти, как в «Игре престолов»:
Великие дома и короны — их единицы, они определяют политику целых государств.
Средние дома — герцоги, маркизы, эмиры, ярлы, командоры. У каждого свои земли, свои амбиции и своя цена.
Мелкие роды и рыцарские семьи — их сотни. Сотник с башней, глава деревни с фамильным мечом, младшая ветвь выцветшего дома с родословной длиннее его памяти. Они воюют в чужих войнах и умирают первыми.
Отдельно стоят вольные города — торговые республики, не признающие ни одной короны, и духовные, военные и пиратские силы, которые не вписываются ни в одну карту границ.
ВАЛЬДЕНМАР — Земли Короны
Сердце континента. Королевская династия Оберанов вымерла по мужской линии, и пять великих домов ведут Войну Наследия: браками, долгами, ядами и съездами рыцарей. На троне сидит шестилетняя принцесса, которую каждая фракция хочет «оберегать» — и короновать пораньше.
Великие дома:
Дом Валлан, «Золотые Львы» — старая кровь, гвардия короны, восточные хлебные земли.
Дом Корвент, «Серые Совы» — банкиры и шпионы. Армии нет; есть долги у всех остальных и лучшая разведка континента.
Дом Мориат — рыцари Юго-Запада. «Самые благородные» — молва, которую они спонсировали.
Дом Тарн — военный род, ведущий начало от наёмников. Заявляют: «трон нам не нужен, но и вам он не достанется».
Дом Фейрин — морские лорды запада, флот и тайные связи с пиратами Внутреннего Моря.
Средние дома (герцоги и маркизы, у каждого армия или доход): Ревелл (северные герцоги, смотрят на Йормарк), Ольмир (речные лорды, держат переправы), Данвир (маркизы Пограничья, старая служба против Тургая), Эсткар (рыцарский род, хранители королевского суда), Хольтгар (виноделы и зерно Юга), Вайри (горные перевалы), Кернхолл (королевские леса и корабельный лес), Сомбрасс (южные соляные промыслы).
Мелкие рыцарские дома (десятки, названы самые заметные): Торнвик, Гаррот, Пирн, Веллбрук, Монтлейн, Оверт, Крайн, Далмар, Шамвел, Эссар. Они дают Войне Наследия пехоту, а потом — вдов и байки.
СУЛТАНАТ АЛЬ-РАССАН — Юг
Богатейшее государство: оазисы, специи, стекло, гладиаторы и величайшие города мира. Султан Джарран IV — изящный деспот с двором поэтов, которых заказывает, как доспехи.
Муршиды — каста учёных-чародеев Астрономических Башен. Первыми заметили, что над пустыней звёзды начали сходить с мест.
Племена Харрум — кочевые всадники пустыни. Впервые за 400 лет собраны в одно войско — предводительницей Шейлой аль-Кассар, обещавшей пришествие Песчаной Гибели.
Эмиры-вассалы султана: дом аль-Джафар (столица и порт), дом аль-Рамид (специи и караваны), дом Бен-Харун (гладиаторские школы), дом аль-Сафир (стекло и башни), дом Ибн-Мазир (приграничные оазисы, торгуют и с орками, и с Тургаем — чего султан не одобряет, но оплачивает).
Багровые Лезвия — ударные наёмники, которых султан уже продаёт обеим сторонам Войны Наследия.
ЙОРМАРК — Северное королевство
Страна фьордов, льда и старых богов. Короля выбирает Тинг Камней из вождей кланов. Верно правит дом Гримхольд, но король умер, оставив трёх наследников: дочь-воительницу, сына-жреца и сына, вернувшегося из Ледяных Пустошей «другим».
Дом Гримхольд — Волчий Трон, короли севера. Девиз: «Мёртвый долг не платит».
Дом Скалдхейм — корабельщики и рейдеры, держат лучший флот северных морей.
Дом Скалдхейм — корабельщики и рейдеры, держат лучший флот северных морей.
Дом Фростгар — жрецы старых богов, хранители Костяных Колодцев. Столица дома вырезана этой зимой; трое выживших молчат.
Средние дома: Рюдмар (железные рудники), Хальваг (восточные фьорды), Стейнгар (ледяные гарпуны и китовый промысел), Искорн (пограничный род, первый встречает всё, что идёт с Пустошей).
Мелкие ярлы: Бьорнвик, Гарсхольм, Тульгард, Ондмар, Кривой Вёс, Хельгар и ещё три дюжины — по берегу, каждый со своим драккаром и войском.
Северная угроза — Хладные: существа, стягивающие тепло из всего живого. Они не вторгаются — они вырастают. Первый, кто им помог, был человек в короне.
КХАНАТ ТУРГАЙ — Восток
Степь, где движутся сорок племён. Кхан Дорджи Грозный объединил их за десять лет и уже вогнал конницу в земли Харрум и Пограничье Вальденмара. Три оружия кханата: конница, луки и информация — степь первой страдает от Хладных и первой о них знает.
Сильные роды: Керхан (правая рука кхана), Ултай (шаманы и хранители степных костров), Бато (лучшие скакуны), Аргим (род, который не признал Дорджи и ушёл на запад — их отряды уже воюют за плату у Фейринов
КХАЗАД-ДУРМ — Подгорное Царство гномов
Государство под Железными Пиками. Ни королей, ни подданства чужим коронам — только Ковен Кланов. Сейчас в расколе:
Клан Глубинного Камня — «закрыть врата и не лезть в людские войны».
Клан Золотой Мельницы — торговля со всеми, лобби союза с Вальденмаром.
Клан Серого Молота — воинская каста, требует поход против тёмных орков.
Клан Рунного Кургана — хранители рун. В их глубинах нашли молот Мрака, которым предки гномов когда-то выковали то, что охотилось на драконов. Ковен спорит, уничтожить ли находку — и три клана уже пытались её украсть.
СИЛЬВАНВАР — Лесные королевства эльфов
Древний Сумеречный Лес. Три двора:
Двор Ветвей — изоляционисты: «люди — осенние листья, зачем вмешиваться?»
Двор Корней — хранители древнего Пакта против Тьмы. Готовятся к войне. У них драконья Ссари.
Двор Теней — отверженные, ушедшие из леса 300 лет назад. Теперь служат тому, кто просыпается на Севере.
Эльфийские роды — Илварет, Сумеречная Лоза, Дом Осколка — помнят империю, которая пала триста лет назад, и почти никогда не говорят, чем она кончилась.
ГХАР-УМ — Северное королевство вольных кланов
Скалистые земли на северо-востоке, где кланы орков давно сбили с себя ярмо и построили своё королевство. Не тёмная орда, а суровое, честное и упрямое государство: у него есть города, кузни, торговые пути и собрание кланов — Круг Равных.
Во главе — Король-Равный Дрох, избираемый Кругом; он первый среди вождей, а не владыка над ними.
Столица — Кхарн-Дум, вырубленная в скале над проливом.
Воюют с Тургаем за степные пастбища, с Йормарком — за прибрежные острова, с горугцами — принципиально. Но когда возникает общая угроза (Хладные, экспансия кхана, надвигающийся Голод), вожди Гхар-Ума садятся за стол даже с тёмными. Терпят друг друга ровно настолько, насколько нужно
Торговля: рудное железо, боевые волы, наёмные копья. Многие кланы Гхар-Ума служат наёмниками — и это единственные орки, которых на континенте нанимают открыто.
ГОРУГ-МОР — Тёмное владычество
За Чёрным Разломом — страна вулканов, рабских твердынь и дыма. Здесь правит один властитель — Ашгор, Владыка Пепла. Не совет, не Шестеро — один, и держит он народ не кнутом надсмотрщиков, а чем-то худшим: страхом, который он умеет вырабатывать, как руду.
Народ Горуг-Мора делится на две касты:
Каста Клинка — воины и рабочая армия. Копают, строят, воюют. Живут в твердынях-казармах, детей растят строем.
Каста Пепла — жрецы, надзиратели и медиумы Владыки. Глаза и руки Ашгора. Именно они ходят в raids на север и вербуют отчаявшихся среди людей — обещаниями у них лучше, чем мечи.
Столица и резиденция Владыки — Пепельная Твердь на краю вулканического плато. Вассалы Ашгора — три пепельных тролль-рода и расколотая ветька людей-отступников, беглецов королевств, которым некуда больше идти.
Важно: орки Горуг-Мора — не раса зла, а народ под одной пятой. Среди Клинка зреет тот же вопрос, что и среди рабов любой империи: а кто здесь на самом деле раб — мы или Ашгор? Ответ на него может стоить континенту войны с обеих сторон сразу.
ВОЛЬНЫЕ ГОРОДА Каймарского Союза
На берегах Внутреннего Моря — четыре города-государства, не признающие ни одной короны: Каймар, Веллос, Сарван и Мирва. Каждый управляется Советом Гильдий; каждый живёт торговлей, банками и тем, что готов купить у всех и продать всем — включая стороны идущих войн. В Союзе действуют одни законы: плати пошлину — живёшь. Что нельзя — так это приходить с армией: союзный флот уже топил королевскую эскадру за попытку «временного» занятия порта
ПИРАТЫ Внутреннего Моря
Четыре флотилии, каждая со своим нравом:
Красная Хватка — чистые пираты, грабят всех одинаково демократично.
Соль Короны — каперы Фейринов, официально «не пираты», официально виновны во всём.
Ткачи Шторма — культовые корсары богини Моря, проповедуют «свободу воды».
Чёрный Список — работорговцы, которых ненавидят даже остальные три флотилии
Зверолюды
Рассеянные по континенту кланы, не имеющие своего государства, но имеющие свои прайды и своё слово:
Сильваны (кошачьи) — лесные следопыты, наёмные разведки, честь выше денег, поэтому денег у них мало.
Рёв (минотавры) — горные кланы, вечные соперники и вечные заказчики гномьей ковки.
Скарн (люди-ящеры) — пустынные племена Аль-Рассана, презираемая каста, которая всё чаще отвечает презрением — и числом.
Драконы: пять Коронианов
Триста лет их хватало на то, чтобы никто не начинал большой войны. Теперь баланс сломан:
Вератремор, «Гроза Юга» — у султана. Стар, летает всё ниже.
Нирт — дракон Вальденмара. Мёртв уже 11 лет. Корона скрывала это, пока могло.
Скалдракс — ледяной дракон Йормарка. Убил своего всадника, одичал, держался в клетке гавани Скалдхейма. Месяц назад вырвался и полетел на север.
Ссари, Змеиная Королева — у эльфов Двора Корней. Не покидает лес.
Безымянный — Дракон Севера, легенда. Официально его никогда не было. Неофициально — то, что просыпается в Долине Ничто, не дракон.
Магия: редкая, дорогая, честная
Магии в мире мало — она не строит империи и не заменяет сталь.
Дар рождается примерно у одного из нескольких тысяч. Проявляется в простом: услышать зов старых богов, увидеть в темноте, согреть в мороз, заметить ложь на лице.
Традиций несколько: руны гномов (ковка, камень, долгая память), песнопения эльфов (лес, сон, память), шаманизм степи (ветер, звери, приметы), муршиды Аль-Рассана (астрономия, предсказания, знаки), колоды старых богов Йормарка (кровь, клятва, Костяные Колодцы).
Чего не бывает: воскрешения, телепортации, повеления стихиями по мановению руки, армий зомби из-под земли. Магия усиливает того, кто ею владеет, — но не делает его богом. Поэтому даже самый одарённый в мире всё ещё берёт в дорогу меч, коня и запасную рубаху.
Живой мир: что происходит прямо сейчас
Пока игрок спит, мир не спит. Вот процессы, которые идут сами, без ожидания чьих-то решений:
Война Наследия в Вальденмаре: дома шепчутся, торгуются, травят и готовятся к открытой войне. Каждый сезон где-то горит амбар Валланов или тонет корабль Фейринов.
Голод в восточных провинциях Вальденмара — неурожай третий год, хлеб дорожает, в деревнях ищут виноватых. Бунты вспыхивают там, где Корвенты недооценили цену зерна.
Брожение в Каймарском Союзе — гильдии Мирвы требуют разрыва с Каймаром; Совет Гильдий расколот.
Скалдракс в небе: за ним идут охотники всех фракций, а по пути он уже сжёг один прибрежный город и унёс табун из Тургая.
Каргак Рыжая Пасть, вождь-ренегат из Касты Клинка, первым из орков сломал ярмо Ашгора. Он ведёт малый, растущий отряд и уже послал гонца к Малому Совету Вальденмара с предложением: оружие для восстания — в обмен на свободу и землю. Землю, которая, с точки зрения людей, принадлежит людям.
Аль-Рассан наращивает цену на наёмников и ждёт, кто из дома Войны Наследия первый побежит к султану за флотом.
Кхан Дорджи берёт приграничные маркизы Данвир в клещи и одновременно шлёт в Кастельмар послов — мириться или воевать, зависит от того, что скажет его шаман. Шаман пока молчит.
Гхар-Ум собирает Круг Равных: кланы спорят, идти ли войной на Ашгора, торговать с ним или впервые в истории — объединиться.
Тьма на Севере не объявляет войны. Она шепчет. Через Костяные Колодцы. Через сны. Через самых обаятельных людей при дворах. Три года её работы уже дали три беды: вырезанный Фростгар, мёртвый Нирт и Великая Орда Дорджи.
Мир не подстроится под выбор — вы вплетётесь в то, что уже происходит: в войну, в голод, в интригу, в бегство, в цену хлеба. Хотите уехать от политики — политика приедет за вами.
И только вам решать, кем вы будете в этом мире! Безжалостным правителем знатного дома - или Кошко девочкой. А может Болдуином 4 который носит серебряную маску и ведёт войска крестоносцев?
Этот мир - создан специально для тебя!