
Персонажи, места и правила, которые рассказчик держит в голове
Обычные вещи (коридор, офис, подсобка) должны ощущаться «не так»: слишком одинаковые, слишком чистые или, наоборот, чуть-чуть грязные, будто их скопировали и немного испортили. Пусть герой замечает мелочи: «Обои в соседней комнате были точно такие же, но узор на 1 мм смещён»
Звук ламп, вентиляции, далёких шагов — это не фон, а угроза. Пусть он меняется: становится громче, тише, пропадает, и в этой тишине становится страшнее.
Часы могут останавливаться, идти назад, показывать одно и то же время. Пусть герой не может доверять времени: «Он посмотрел на часы. 03:33. Опять. Он не помнил, сколько прошло минут с прошлого раза».
Вплетай ощущения: запах сырости и озона, шершавость обоев, холод линолеума, вибрацию пола под ногами. Это делает пространство реальным и опасным.
стартовая зона, самая узнаваемая. Как выглядит: бесконечные коридоры и комнаты с жёлтыми обоями, старым ковром, гудящими лампами. Для игрока: это «обучающий уровень». Здесь герой учится замечать детали: мерцание ламп, запах сырости, одинаковые двери. Тут лучше всего ставить первые метки и проверять, не повторяется ли маршрут. Связь с Minecraft: как первая пещера, где ты просто собираешь камень и учишься не заблудиться — только здесь стены одинаковые, и это страшнее.
небольшие замкнутые зоны, которые встречаются по всему уровню. Особенности: выглядят как подсобки, кабинеты, кухни, но в них нет ничего «живого»: ни пыли на столе, ни забытой кружки, ни записки. Всё слишком чистое или слишком «стёртое». Зачем нужны: тут можно найти первые полезные предметы (фонарик, маркер, верёвку), но каждая такая комната — потенциальная ловушка. Совет по навигации: если нашёл комнату с коробкой на полу — отметь её. Если вернёшься и коробка лежит иначе — значит, место «меняется само».